Программирование мобильных телефонов на Java


Программирование мобильных телефонов

  • Введение
  • Глава 1. Устройство мобильных телефонов
  • Глава 2. Платформа Java 2 Micro Edition
  • Глава 3. Средства разработки мобильных приложений
  • Глава 4. Телефонные эмуляторы
  • Глава 5. Механизм работы приложений Java 2 ME
  • Глава 6. Классы пользовательского интерфейса
  • Глава 7. Программирование графики
  • Глава 8. Техника создания игр
  • Глава 9. Мобильная мультимедиа-библиотека
  • Заключение
  • Приложение 1. Основы языка Java
  • Приложение 2. Справочник по Java 2 Micro Edition

     

    Программирование на Java

  • Введение
  • Глава 1. Встроенные типы данных, операции над ними
  • Глава 2. Объектно-ориентированное программирование в Java
  • Глава 3. Пакеты и интерфейсы
  • Глава 4. Классы-оболочки
  • Глава 5. Работа со строками
  • Глава 6. Классы-коллекции
  • Глава 7. Классы-утилиты
  • Глава 8. Принципы построения графического интерфейса
  • Глава 9. Графические примитивы
  • Глава 10. Основные компоненты
  • Глава 11. Размещение компонентов
  • Глава 12. Обработка событий
  • Глава 13. Создание меню
  • Глава 14. Апплеты
  • Глава 15. Изображения и звук
  • Глава 16. Обработка исключительных ситуаций
  • Глава 17. Подпроцессы
  • Глава 18. Потоки ввода/вывода
  • Глава 19. Сетевые средства Java
  • Приложение. Развитие Java

  • 

    3fb01dc2


     

     

    2.6. Пакет javax.microedition.lcdui.game



    Игровой пакет, благодаря которому можно достаточно легко создавать игры для мобильных устройств.

    2.6.1. Класс GameCanvas



    Абстрактный класс, содержащий основные элементы игрового интерфейса.

    Конструктор

    •  protected GameCanvas (boolean suppressKeyEvents) - Конструктор абстрактного класса GameCanvas.


    Методы

    •  void f lushGraphics () - копирует изображение из внеэкранного буфера на экран;
    •  void flushGraphics(int x, int y, int width, int height) -копирует изображение из внеэкранного буфера на экран в заданный по размеру прямоугольник;
    •  protected Graphics getGraphics () - получает графические элементы для представления их в последствии классом GameCanvas;
    •  int getKeyStates () — определяет, какая из клавиш нажата;
    •  void paint (Graphics g) - рисует графические элементы, представленные классом GameCanvas.


    Константы

    •  static int DOWN_PRESSED - движение вниз;
    •  static int FIRE_PRESSED - реализует стрельбу из оружия;
    •  static int GAME_A_PRESSED - игровая клавиша А;
    •  static int GAME_B_PRESSED - игровая клавиша В;
    •  static int GAME_C_PRESSED - игровая клавиша С;
    •  static int GAME_D_PRESSED - игровая клавиша D;
    •  static int LEFT_PRESSED - движение влево;
    •  static int RIGHT_PRESSED - движение вправо; 
    •  static int UP_PRESSED - движение вверх.


    2.5.2. Класс Layer



    Абстрактный класс, отвечающий за уровни представляемые в игре

    Методы

    •  int getHeight () - получает высоту экрана;
    •  int getWidth () - получает ширину экрана;
    •  int getX () - получает горизонтальную координату уровня;
    •  int getY () - получает вертикальную координату уровня;
    •  boolean isVisible() - получает видимость данного уровня;
    •  void move (int dx, int. dy) - перемещает уровень на dx и dy координаты;
    •  abstract void paint (Graphics g) - рисует уровень;
    •  void setPosition (int x, int у) - устанавливает уровень в позицию, обозначенную в координатах х и у;
    •  void setVisible (boolean visible) - устанавливает видимость данного уровня.


    2.6.3. Класс LayerManager



     Менеджер имеющихся в игре уровней.

     Конструктор

    •  LayerManager () - создает менеджер уровней.


    Методы

    •  void append (Layer 1) - добавляет уровень в менеджер уровней;
    •  Layer getLayerAt (int index) - получает уровень с заданным индексом;
    •  int getSize() - получает общее количество уровней;
    •  void insert (Layer I, int index) - подключает новый уровень в заданный индекс;
    •  void paint (Graphics g, int x, int у) - представляет текущий менеджер уровней в заданных координатах;
    •  void remove (Layer 1) - удаляет уровень из менеджера уровней;
    •  void setViewWindow(int x, int у, int width, int height) -устанавливает область на экране для отображения уровня.


    2.6.4. Класс Sprite



    Создает спрайт, представляющий изображение или анимационные фреймы.

    Конструкторы

    •  Sprite (Image image) - создает не анимированный спрайт;
    • Sprite (Image image, int . f rameWidth, int. frameHeight) - создает спрайт представленный анимационными фреймами;
    •  Sprite (Sprite s) - создает спрайт из другого спрайта.


    Методы

    •  boolean collidesWith(Sprite s, boolean pixelLevel) - onpeделяет столкновение между спрайтами;
    •  boolean coll.idesWitn(T'iledLayer t, boolean pixelLevel) -определяет столкновение между спрайтом и препятствием нарисованным при помощи класса TiledLayer;
    •  public void defineReferencePixel(int x, int у) -изменяет опорную позицию спрайта, перенося ее в точку с координатами х и у;
    •  int getFrame() - получает текущий фрейм;
    •  int getFrameSequenceLength() - получает количество элементов в анимационных фреймах;
    •  int getRawFrameCount () - получает количество Не использованных фреймов;
    •  int getRef PixelX () - получает координату по оси X для спрайта;
    •  int getRef PixelY ()-получает координату По оси Y для спрайта;
    •  void next Frame () - осуществляет переход на следующий фрейм;
    •  void paint {Graphics g) - рисует спрайт;
    •  void prevFrame () - осуществляет переход на предыдущий фрейм;
    •  void setFrame(int sequencelndex) - устанавливает заданный фрейм;
    •  void setFrameSequence (int [] sequence) -устанавливает определенную фреймовую последовательность;
    •  void setlmage(Image img, int - frameWidth, -int frame-Height ) - изменяет изображение спрайта на новое изображение;
    •  void setRef PixelPosition (int x, int у) - устанавливает координаты по осям X и Y для спрайта;
    •  void setTransform(int transform)- производит трансформацию спрайта.


    Константы

    •  static int TRANS_MIRROR - отраженный по вертикали;
    •  static int TRANS_MIRROR_ROT180 - отраженный по вертикали со сдвигом на 180° по часовой стрелке;
    •  static int TRANS__MIRROR_ROT270 - отраженный по вертикали со сдвигом на 270° по часовой стрелке;
    •  static int TRANS__MIRROR_ROT90 - отраженный но вертикали со сдвигом на 90° по часовой стрелке;
    •  static int TRANS_NONE - без трансформации;
    •  static int TRANS_ROT180 - сдвинут почасовой стрелке на 180°;
    •  static int TRANS_ROT270 - сдвинут по часовой стрелке на 270°;
    •  static int TRANS_ROT90 - сдвинут по часовой стрелке на 90°.


    2.6.5. Класс Tiled Layer



    Осуществляет создание фоновых изображений.

    Конструктор

    •  TiledLayer(int columns, int rows, Image image, int tileWidth, int tileHeight) — создает фоновое изображение с заданным количеством столбцов, строк, исходным изображением и шириной и высотой одной ячейки рисунка.


    Методы

    •  int createAnimatedTile(int staticTilelndex) - создает анимационный фон и возвращает следующий индекс ячейки;
    •  void fillCells(int col, int row, int numCols, int numRows , int tilelndex) — заполняет ячейки;
    •  int getAnimatedTile(int animatedTilelndex) - получает индекс анимационной последовательности;
    •  int getCell(int col, int row) - получает ячейку;
    •  int getCellHeight () - получает высоту ячейки в пикселях;
    •  int getCellWidth () - получает ширину ячейки в пикселях;
    •  int getColumns () - получает количество колонок, на которое разбито изображение фона;
    •  int getRows () - получает количество строк, на которое разбито изображение фона;
    •  void paint (Graphics g) -рисует фон;
    •  void setAnimatedTile(int animatedTilelndex, int staticTilelndex) - устанавливает анимационную последовательность;
    •  void setCell(int col, int row, int tilelndex) - рисует заданную ячейку;
    •  void setStaticTileSet(Image image, int tileWidth, int tileHeight) -заменяет набор ячеек.

     
    -
    



    Copyright © vzlom-1.ru 2020-2021