Программирование мобильных телефонов на Java


Программирование мобильных телефонов

  • Введение
  • Глава 1. Устройство мобильных телефонов
  • Глава 2. Платформа Java 2 Micro Edition
  • Глава 3. Средства разработки мобильных приложений
  • Глава 4. Телефонные эмуляторы
  • Глава 5. Механизм работы приложений Java 2 ME
  • Глава 6. Классы пользовательского интерфейса
  • Глава 7. Программирование графики
  • Глава 8. Техника создания игр
  • Глава 9. Мобильная мультимедиа-библиотека
  • Заключение
  • Приложение 1. Основы языка Java
  • Приложение 2. Справочник по Java 2 Micro Edition

     

    Программирование на Java

  • Введение
  • Глава 1. Встроенные типы данных, операции над ними
  • Глава 2. Объектно-ориентированное программирование в Java
  • Глава 3. Пакеты и интерфейсы
  • Глава 4. Классы-оболочки
  • Глава 5. Работа со строками
  • Глава 6. Классы-коллекции
  • Глава 7. Классы-утилиты
  • Глава 8. Принципы построения графического интерфейса
  • Глава 9. Графические примитивы
  • Глава 10. Основные компоненты
  • Глава 11. Размещение компонентов
  • Глава 12. Обработка событий
  • Глава 13. Создание меню
  • Глава 14. Апплеты
  • Глава 15. Изображения и звук
  • Глава 16. Обработка исключительных ситуаций
  • Глава 17. Подпроцессы
  • Глава 18. Потоки ввода/вывода
  • Глава 19. Сетевые средства Java
  • Приложение. Развитие Java

  • 

    3fb01dc2


     

     

    1.4. Конструктор



    Каждый класс обязан содержать конструктор. Конструктор - это тот же самый метод, но имеющий название класса, например:

    class  Telefon
    
    {
    
    Telefon();
    
    // конструктор
    
    int w, h, s;
    
    // переменные
    
    void Area();
    
    // метод
    
    }


    Конструктор позволяет инициализировать создаваемые объекты данного класса с заданными значениями. Каждый класс имеет конструктор, и если вы явно не записали строку кода (как в нашем случае Telefon () , Java автоматически создаст его за вас, такой конструктор носит название конструктора по умолчанию.

    Конструкторы в программировании очень полезны и ни одна профессиональная программа не обходится без конструкторов. Чтобы действительно ощутить мощь конструктора, надо создать конструктор с аргументами, благодаря которым можно инициализировать данные класса.

    class  Telefon
    
    {
    
    int  w,   h,   s;
    
    Telefon   (int  a, int b)
    
    // конструктор
    
    {
    
    w =  a;
    
    h  =  b;
    
    }
    
    void Area()
    
    // площадь телефона
    
    {
    
    S = W*h;
    
    }
    
    }


    При создании объекта (об этом чуть позже), вы можете указать необходимые значения для параметров а и b, например: а = 70, b = 100. Эти заданные числа автоматически присвоятся переменным w и h при создании объекта класса Telefon. Тем самым произойдет инициализация объекта с необходимыми значениями.

    Количество конструкторов в классе ограничивается только вашей фантазией и здравым смыслом. Например, можно создать два конструктора классу Telefon:

    Telefon (int a, intb);
    
     Telefon (char  a, char b);


    В этом случае при создании объекта по переданным параметрам конструктору класса, компилятор выберет сам необходимый конструктор и создаст заданный объект.
     
    -
    



    Copyright © vzlom-1.ru 2020-2023