Программирование мобильных телефонов на Java


Программирование мобильных телефонов

  • Введение
  • Глава 1. Устройство мобильных телефонов
  • Глава 2. Платформа Java 2 Micro Edition
  • Глава 3. Средства разработки мобильных приложений
  • Глава 4. Телефонные эмуляторы
  • Глава 5. Механизм работы приложений Java 2 ME
  • Глава 6. Классы пользовательского интерфейса
  • Глава 7. Программирование графики
  • Глава 8. Техника создания игр
  • Глава 9. Мобильная мультимедиа-библиотека
  • Заключение
  • Приложение 1. Основы языка Java
  • Приложение 2. Справочник по Java 2 Micro Edition

     

    Программирование на Java

  • Введение
  • Глава 1. Встроенные типы данных, операции над ними
  • Глава 2. Объектно-ориентированное программирование в Java
  • Глава 3. Пакеты и интерфейсы
  • Глава 4. Классы-оболочки
  • Глава 5. Работа со строками
  • Глава 6. Классы-коллекции
  • Глава 7. Классы-утилиты
  • Глава 8. Принципы построения графического интерфейса
  • Глава 9. Графические примитивы
  • Глава 10. Основные компоненты
  • Глава 11. Размещение компонентов
  • Глава 12. Обработка событий
  • Глава 13. Создание меню
  • Глава 14. Апплеты
  • Глава 15. Изображения и звук
  • Глава 16. Обработка исключительных ситуаций
  • Глава 17. Подпроцессы
  • Глава 18. Потоки ввода/вывода
  • Глава 19. Сетевые средства Java
  • Приложение. Развитие Java

  • 

    3fb01dc2


     

     

    1.3.2. Типы данных Java



    Чтобы задать произвольное значение, в Java существуют типы данных. Как уже говорилось, Java - язык типиризированный, поэтому каждое значение имеет свой тип. В классе Telefon мы создали два метода. Оба метода не имели параметров, но когда приводился пример метода on (int time) с параметром time, говорилось о передаче значения в метод. Данное значение указывало на время, с помощью которого якобы должен включиться телефон. Спецификатор int как раз и определяет тип значения time. В Java 2 ME шесть типов данных. Посмотрите на табл. 1.1.

    Таблица 1.1.


    Тип

    Назначение

    Размер в байтах

    byte

    маленькое целое

    1

    short

    короткое целое

    2

    int

    целое

    4

    long

    длинное целое

    8

    char

    символ

    2

    boolean

    логический тип
     


    Java 2 ME в отличие от Java 2 SE не поддерживает числа с дробной частью в связи с тем, что мобильные устройства имеют небольшие по объему ресурсы.

    •  byte - маленькое цел счисленное значение от-128 до 128;
    •  short - короткое целое значение в диапазоне от -32768 до 32767;
    •  int- содержит любое целочисленное значение от -2147483648 до 2147483647;
    •  long - очень большое целочисленное значение, от -922337203685475808 до 9223372036854775807;
    •  char — это символьная константа в формате Unicode! Диапазон данного формата от 0 до 65536, что равно 256 символам. Любой символ этого типа должен записываться в одинарных кавычках: 'G';
    •  boolean - логический тип, имеет всего два значения: false - ложь и true -истина. Этот тип часто используется в циклах о которых чуть позже. Смысл очень прост - если у вас в кармане есть деньги, предположительно это true, а если нет то false. Таким образом, если деньги имеются - идем в магазин за хлебом или пивом (нужное подчеркнуть), если нет денег -остаемся дома. То есть определяется логическая величина, способствующая выбору дальнейших действий вашей программы.


    Чтобы объявить какое-то необходимое значение используется запись:

    int  time;
    
    long BigTime;
    
    char word;


    Оператор точка с запятой необходим после таких записей в конце строки. Можно совместить несколько одинаковых по типу объявлений через запятую:

    mt     time,   timel,   time2;


    Теперь давайте, усовершенствуем наш класс Telefon, добавив в него несколько значений. Методы on () и off () нам больше не нужны, добавим методы поинтересней.

    class  Telefon
    
    {
    
    //s- площадь дисплея
    
    //w - высота дисплея
    
    //h - ширина дисплея
    
    int w, h, s;
    
    //метод вычисляющий площадь дисплея 
    
    vord Area.()
    
    {
    
    S = w*h;
    
    }                                  
    
    }


    Итак, мы имеем три переменные S, w и h, отвечающие, соответственно, за площадь, высоту и ширину дисплея в пикселях. Метод Area () вычисляет площадь экрана телефона в пикселях. Операция бесполезная, но очень показательная и простая в понимании. Тело метода Area () обрело себя и имеет вид S = w*h. Мы просто перемножаем высоту на ширину и присваиваем или как еще говорят, сохраняем результат в переменной S. Сейчас мы подошли вплотную к операторам языка Java, с помощью которых можно совершать всевозможные операции.

     
    -
    



    Copyright © vzlom-1.ru 2020-2023