Программирование мобильных телефонов на Java


Программирование мобильных телефонов

  • Введение
  • Глава 1. Устройство мобильных телефонов
  • Глава 2. Платформа Java 2 Micro Edition
  • Глава 3. Средства разработки мобильных приложений
  • Глава 4. Телефонные эмуляторы
  • Глава 5. Механизм работы приложений Java 2 ME
  • Глава 6. Классы пользовательского интерфейса
  • Глава 7. Программирование графики
  • Глава 8. Техника создания игр
  • Глава 9. Мобильная мультимедиа-библиотека
  • Заключение
  • Приложение 1. Основы языка Java
  • Приложение 2. Справочник по Java 2 Micro Edition

     

    Программирование на Java

  • Введение
  • Глава 1. Встроенные типы данных, операции над ними
  • Глава 2. Объектно-ориентированное программирование в Java
  • Глава 3. Пакеты и интерфейсы
  • Глава 4. Классы-оболочки
  • Глава 5. Работа со строками
  • Глава 6. Классы-коллекции
  • Глава 7. Классы-утилиты
  • Глава 8. Принципы построения графического интерфейса
  • Глава 9. Графические примитивы
  • Глава 10. Основные компоненты
  • Глава 11. Размещение компонентов
  • Глава 12. Обработка событий
  • Глава 13. Создание меню
  • Глава 14. Апплеты
  • Глава 15. Изображения и звук
  • Глава 16. Обработка исключительных ситуаций
  • Глава 17. Подпроцессы
  • Глава 18. Потоки ввода/вывода
  • Глава 19. Сетевые средства Java
  • Приложение. Развитие Java

  • 

    3fb01dc2


     

     

    8.8. Анимация в игровом процессе



    Анимация в игровом процессе строится на основе последовательной цепочки рисунков. Как вы уже знаете, отдельно взятый рисунок из анимационной последовательности в Java 2 ME называется фреймом. Для того чтобы осуществить плавную анимацию в игре, необходимо выполнить ряд сменяющих друг друга рисунков. Посмотрите на рис. 8.3, где изображен матрос с флажками.



    Рис. 8.3. Анимационная последовательность


    На рис. 8.3 все фреймы выполнены в виде горизонтальной цепочки, но это не обязательное условие, можно расположить фреймы любым удобным образом. Не забывайте о том, что отсчет начинается с нуля и идет слева направо и сверху вниз.

    Анимация повсеместно используется в компьютерных и мобильных играх. Вы наверно замечали, что при перемещении в игре персонажа, он производит ряд повторяющихся движений, создавая видимость игрового цикла. Такие элементарные движения следствие перехода" по имеющимся фреймам исходного изображения. Для этих целей в Java 2 ME имеются специальные методы класса Sprite.

    Метод nextFrame () позволяет осуществить переход по всем имеющимся фреймам исходного изображения. Как только достигается последний фрейм, то автоматически происходит переход к первому фрейму с последующим переходом по всей имеющейся последовательности, что обеспечивает цикличность анимации.

    Давайте рассмотрим пример использующий анимационную последовательность, изображенную на рис. 8.3. В этом примере на экран выводится изображение матроса и осуществляется цикличный переход По всем имеющимся фреймам, создавая эффект движения матроса, который с помощью семафорной азбуки передает слово «анимация».

    В листинге 8.3, а так же на компакт-диске в папке \Code\Listing8_3\src дается код примера иллюстрирующего работу анимационной последовательности.

    /**
    
    Листинг   8.3
    
    класс MainGame
    
    */
    
    import   javax.microedition.lcdui.*;
    
    import   javax.microedition.midlet. * ;
    
    public  class MainGame extends MIDlet   implements
    
    CornmandListener
    
    {
    
    // команда выхода
    
    private Command exitMidlet = new Command(«Выход»,
    Command.EXIT, 0);
    
    // объект класса
    
     MyGameCanvas
    
    private MyGameCanvas mr;
    
    public void startApp()
    
    {
    
    // обрабатываем исключительную ситуацию
    
    try{
    
    // инициализируем объект класса MyGameCanvas
    
    mr = new MyGameCanvas();
    
    // запускаем поток
    
    mr .start();
    
    // добавляем команду выхода
    
    mr.addCommand(exitMidlet);
    
    mr:setCommandListener{this);
    
    /7 отражаем текущий дисплей
    
    Display.getDisplay(this).setCurrent(mr);
    
    }catch (Java.io.lOException zxz) {}; }
    
    public void pauseApp() {}
    
    public void destroyApp(boolean unconditional)
    
    {
    
    // останавливаем потоку
    
    if(mr != null) mr.stop();
    
    }
    
    public void commandAction(Command c, Displayable d)
    
    {
    
    if (с == exitMidlet)
    
    {
    
    destroyApp(false);
    
    notifyDestroyedO ;
    
     }
    
    }
    
    }
    
    /**
    
    файл MyGameCanvas.java
    класс MyGameCanvas 
    
    */
    
    import java.io.
    
    import javax.microedition.Icdui.*;
    
     import javax.microedition.Icdui.game.*;
    
    public class MyGameCanvas extends GameCanvas implements
    
    Runnable
    
    {
    
    // создаем объект класса MySprite
    
    private Matros matros;
    
    // создаем объект класса LayerManager
    
    private LayerManager lm;
    
    // логическая переменная
    
    boolean z;
    
    public MyGameCanvas() throws IOException
    
    {
    
    // обращаемся к конструктору суперкласса Canvas
    
    super(true);
    
    // загружаем изображение
    
    Image im = Image.createlmage(«/matros.png»);
    
    // инициализируем объект matros
    
    matros = new Matros(im, 94, 100);
    
    // выбираем позицию
    
    matros.setPosition(30, 30);
    
    // инициализируем менеджер уровней
    
    1m = new LayerManager();
    
    // добавляем объект матроса к уровню
    
    lm.append(matros); }
    
    public void start()
    
    {
    
    {
    
    z= true;
    
    // создаем и згшускаем поток Thread t = new Thread(this);
    
    t.start () ;
    
    }
    
    // останавливаем поток
    
    public void stop()
    
    { z = false;
    
    }
    
    public void run()
    
    {
    
    // получаем графический контекст
    
     Graphics g = getGraphics(); 
    
    while (z)
    
    {
    
    // рисуем графические элементы init(g)
    
    // останавливаем цикл try { Thread.sleep(250);
    
    }
    
    catch (Java.lang.InterruptedException zxz) {};
    
    }
    
     }
    
    private void init(Graphics g)
    
     {
    
    // белый цвет фона
    
    g.setColor(0xffffff);
    
    // перерисовываем экран
    
    g.fillRect(0, 0, getWidth(),getHeight());
    
    // рисуем уровень в точке 0,0
    
    lm.paint(g, 0 , 0) ;
    
    // рисуем анимацию
    
    matros.Animation();
    
    // двойная буферизация
    
    iluGhGraphics();
    
    }
    
    }
    
    /* *
    
    файл Matros.Java класс 
    Matros * /
    
    import- javax .rnicroedition. Icdui .* ;
    
    import javax.microedition.lcdui.game.*;
    
    public class Matros extends Sprite
    
    {
    
    // конструктор
    
    public Matros(Image image, int fw, int fh)
    
    {
    
    // обращаемся к конструктору суперкласса
    
    super(image, fw, fh) ;
    
    }
    
    // метод осуществляющий анимацию 
    
    public void Animation!)
    
    {
    
    // вызываем следующий фрейм
    
    nextFrame();
    
    }
    
    }


    В листинге 8.3 нам интересно несколько моментов. В классе Matros, являющимся подклассом класса Sprite, создается метод Animation (), который выглядит следующим образом:

    public void Animation()
    
     {
    
    nextFrame();
    
    }
    


    Метод Animation () осуществляет тот самый последовательный переход по имеющимся фреймам исходного изображения. В классе MyGameCanvas происходит создание объекта класса Matros:

    private Matros matros;


    Затем в конструкторе класса MyGameCanvas загружается изображение матроса и инициализируется объект matros.

    Image  im = Image.createlmage(«/matros.png»); 
    
    matros   =  new Matros(im, 94, 100);


    Размер одного фрейма с матросом равен 94x100 пикселей, поэтому указывается размер именно одного фрейма. По умолчанию загружается самый первый фрейм изображения, но можно использовать метод setFrame () для установки необходимого фрейма из анимационной последовательности. В методе Graphics () класса MyGameCanvas происходит вызов метода Animation ():

    matros.Animation();


    Это в итоге приводит к цикличному перебору всех имеющихся фреймов. Откомпилируйте код из листинга 8.3 и посмотрите работу этого примера. На экране телефона матрос с помощью семафорной азбуки передает слово «анимация».

     
    -
    



    Copyright © vzlom-1.ru 2020-2021