Программирование мобильных телефонов на Java


Программирование мобильных телефонов

  • Введение
  • Глава 1. Устройство мобильных телефонов
  • Глава 2. Платформа Java 2 Micro Edition
  • Глава 3. Средства разработки мобильных приложений
  • Глава 4. Телефонные эмуляторы
  • Глава 5. Механизм работы приложений Java 2 ME
  • Глава 6. Классы пользовательского интерфейса
  • Глава 7. Программирование графики
  • Глава 8. Техника создания игр
  • Глава 9. Мобильная мультимедиа-библиотека
  • Заключение
  • Приложение 1. Основы языка Java
  • Приложение 2. Справочник по Java 2 Micro Edition

     

    Программирование на Java

  • Введение
  • Глава 1. Встроенные типы данных, операции над ними
  • Глава 2. Объектно-ориентированное программирование в Java
  • Глава 3. Пакеты и интерфейсы
  • Глава 4. Классы-оболочки
  • Глава 5. Работа со строками
  • Глава 6. Классы-коллекции
  • Глава 7. Классы-утилиты
  • Глава 8. Принципы построения графического интерфейса
  • Глава 9. Графические примитивы
  • Глава 10. Основные компоненты
  • Глава 11. Размещение компонентов
  • Глава 12. Обработка событий
  • Глава 13. Создание меню
  • Глава 14. Апплеты
  • Глава 15. Изображения и звук
  • Глава 16. Обработка исключительных ситуаций
  • Глава 17. Подпроцессы
  • Глава 18. Потоки ввода/вывода
  • Глава 19. Сетевые средства Java
  • Приложение. Развитие Java

  • 

    3fb01dc2


     

     

    8.1. Класс GameCanvas



    Абстрактный класс GameCanvas составляет основу интерфейса всей создаваемой игры. Этот класс отвечает за прорисовку экрана, улучшая механизм работы игрового цикла и не используя при этом входные системные потоки. Весь игровой процесс может быть сосредоточен в одном цикле метода run () интерфейса Runnable.

    Игровой цикл, используемый классом GameCanvas, отличается от аналогичного цикла применяемого классом Canvas. Типичная проблема игрового цикла класса Canvas заключается в том, что он разбит на несколько потоков. Вывод графики происходит в одном методе, обработка событий с клавиш — в другом, а изменение состояния игрового процесса в третьем. Такая модель работы может давать сбои, поэтому в классе GameCanvas была придумана более изящная конструкция игрового цикла, располагающаяся в одном единственном цикле.

    public  void run()
    
     {
    
    Graphics  g  =  getGraphics();
    
    while(true)
    
    {
    
    // метод, обрабатывающий нажатия клавиш с телефона
    
    inputKey();
    
    // метод, прорисовывающий графику
    
    GameGraphics();
    
    // копирует графические элементы 
    
    на экран из внеэкранного буфера
    
    flushGraphics();
    
    }
    


    Система прорисовки игровой графики построена на использовании двойной буферизации, без .которой невозможно создать ни одной хорошей компьютерной игры. Смысл механизма двойной буферизации заключается в использовании внеэкранного буфера. Вся игровая графика рисуется во вторичном или внеэкранном буфере и только после полного цикла отрисовки, копируется непосредственно на экран с помощью метода flushGraphics (). При этом улучшается качество самой графики и, что самое главное, до тех пор, пока игровой процесс не обновится, обработка событий с клавиш телефона является недоступной.

    Сама же обработка событий с клавиш упрощена с помощью метода getKeyState (). Вы просто определяете нажатую клавишу пописываете соответствующие игровые действия для нее. Изменены некоторые названия констант для клавиш телефона. Обработка событий с клавиш телефона происходит с помощью следующих констант:

    •  static int DOWN_PRESSED - движение.вниз;
    •  static int FIRE_PRESSED - реализует стрельбу из оружия;
    •  static int GAME_A_PRESSED - игровая клавиша A;
    •  static int GAME_B_PRESSED - игровая клавиша В;
    •  static int GAME_C_PRES.SED - игровая клавиша С;
    •  static int GAME_D_PRESSED - игровая клавиша D;
    •  static int LEFT_PRESSED - движение влево;
    •  static int RIGHT_PRESSED-движение вправо;.
    •  static int UP_PRESSED - движение вверх.


    Использование констант значительно упрощает работу с объектом, а с помощью метода getKeyStates () класса GameCanvas, можно определить, какая именно клавиша нажата в данный момент. Проанализируем методы класса GameCanvas:

    • void f lushGraphics () - копирует изображение из внеэкранного буфера на экран;
    •  void flushGraphics(int x, int y, int width, int height) -копирует изображение из внеэкранного буфера на экран в заданный по размеру прямоугольник;
    •  protected Graphics getGraphics () - получает графические элементы для представления их в последствии классом GameCanvas;
    •  int getKeyStates ()-определяет какая из клавиш нажата;
    •  void paint (Graphics g) - рисует графические элементы, представленные классом GameCanvas.


    Класс GameCanvas создает основной цикл игрового процесса в одном потоке, наблюдает за событиями, получаемыми с клавиш телефона на основе которых производит постоянное обновление экрана.

     
    -
    



    Copyright © vzlom-1.ru 2020-2021