Программирование мобильных телефонов на Java


Программирование мобильных телефонов

  • Введение
  • Глава 1. Устройство мобильных телефонов
  • Глава 2. Платформа Java 2 Micro Edition
  • Глава 3. Средства разработки мобильных приложений
  • Глава 4. Телефонные эмуляторы
  • Глава 5. Механизм работы приложений Java 2 ME
  • Глава 6. Классы пользовательского интерфейса
  • Глава 7. Программирование графики
  • Глава 8. Техника создания игр
  • Глава 9. Мобильная мультимедиа-библиотека
  • Заключение
  • Приложение 1. Основы языка Java
  • Приложение 2. Справочник по Java 2 Micro Edition

     

    Программирование на Java

  • Введение
  • Глава 1. Встроенные типы данных, операции над ними
  • Глава 2. Объектно-ориентированное программирование в Java
  • Глава 3. Пакеты и интерфейсы
  • Глава 4. Классы-оболочки
  • Глава 5. Работа со строками
  • Глава 6. Классы-коллекции
  • Глава 7. Классы-утилиты
  • Глава 8. Принципы построения графического интерфейса
  • Глава 9. Графические примитивы
  • Глава 10. Основные компоненты
  • Глава 11. Размещение компонентов
  • Глава 12. Обработка событий
  • Глава 13. Создание меню
  • Глава 14. Апплеты
  • Глава 15. Изображения и звук
  • Глава 16. Обработка исключительных ситуаций
  • Глава 17. Подпроцессы
  • Глава 18. Потоки ввода/вывода
  • Глава 19. Сетевые средства Java
  • Приложение. Развитие Java

  • 

    3fb01dc2


     

     

    7.6. Вывод текста



    Для вывода текста на экран телефона можно воспользоваться методами drawstring () и drawChar (), рисующими соответственно строка-текста и любой назначенный символ. Текст можно выводить с любым цветом, а также использовать стили начертания, изученные в главе 6. Прототип метода drawstring () выглядит следующим образом:

    public void drawstring   (String  str, 
    
    int x, 
    
    int y,   
    
    int anchor) 


    Параметры метода drawstring ():

    •  str - строка текста;
    •  x и у - задают размер невидимого прямоугольника, в котором происходит расположение текста;
    •  anchor - в этом параметре задается выбор позиции текста внутри невидимого прямоугольника. Здесь используются константы класса Graphics, рассмотренные в разделе 7.2.


    В листинге 7.4 показан пример вывода текста на экран телефона. Код довольно прост и я думаю, вам не составит труда разобраться в нем самостоятельно.

    /** 
    
    Листинг  7.4 
    
    Класс Main и класс Text 
    
    */
    
    import javax.microedition.Icdui.*; 
    
    import javax.microedition.midlet.*; 
    
    public class Main extends MIDlet implements 
    
    CommandListener 
    
    {
    
    // команда выхода из программы 
    
    private Command exitMidlet = new Command(«Выход»,
    Command.EXIT, 0); 
    
    public void startApp() 
    
    { 
    
    // создаем объект класса Text 
    
    Text mytext = new Text(); 
    
    // добавляем команду выхода 
    
    mytext.addCommand(exitMidlet);
    
     mytext.setCommandListener(this); 
    
    Display.getDisplay(this).setCurrent(mytext); 
    
    } 
    
    public void pauseApp() {} 
    
    public void destroyApp(boolean unconditional){} 
    
    public void сommandAction(Command c, Displayable d)
    
     {
    
    if (c = = exitMidlet) 
    
    {
    
    destroyApp(false) ; 
    
    notifyDestroyedf); 
    
    }
    
     }
    
     }
    
    /**  
    
    класс Text определен в файле Text.Java рисует текст
    
     */
    
    import javax.microedition.lcdui.*; 
    
    public class Text extends Canvas
    
    { 
    
    // конструктор 
    
    public Text(){super();
    
    } 
    
    public void paint(Graphics g)
    
     { 
    
    // устанавливается цвет 
    
    g.setColor(10, 80, 200); 
    
    // рисуем строку текста 
    
    g.drawstring(«Java 2 Micro Edition», 
    
    80, 40, Graphics.TOP | Graphics.HCENTER);
    
    } 
    
    }

     
    -
    



    Copyright © vzlom-1.ru 2020-2021