Программирование мобильных телефонов на Java


Программирование мобильных телефонов

  • Введение
  • Глава 1. Устройство мобильных телефонов
  • Глава 2. Платформа Java 2 Micro Edition
  • Глава 3. Средства разработки мобильных приложений
  • Глава 4. Телефонные эмуляторы
  • Глава 5. Механизм работы приложений Java 2 ME
  • Глава 6. Классы пользовательского интерфейса
  • Глава 7. Программирование графики
  • Глава 8. Техника создания игр
  • Глава 9. Мобильная мультимедиа-библиотека
  • Заключение
  • Приложение 1. Основы языка Java
  • Приложение 2. Справочник по Java 2 Micro Edition

     

    Программирование на Java

  • Введение
  • Глава 1. Встроенные типы данных, операции над ними
  • Глава 2. Объектно-ориентированное программирование в Java
  • Глава 3. Пакеты и интерфейсы
  • Глава 4. Классы-оболочки
  • Глава 5. Работа со строками
  • Глава 6. Классы-коллекции
  • Глава 7. Классы-утилиты
  • Глава 8. Принципы построения графического интерфейса
  • Глава 9. Графические примитивы
  • Глава 10. Основные компоненты
  • Глава 11. Размещение компонентов
  • Глава 12. Обработка событий
  • Глава 13. Создание меню
  • Глава 14. Апплеты
  • Глава 15. Изображения и звук
  • Глава 16. Обработка исключительных ситуаций
  • Глава 17. Подпроцессы
  • Глава 18. Потоки ввода/вывода
  • Глава 19. Сетевые средства Java
  • Приложение. Развитие Java

  • 

    3fb01dc2


     

     

    7.2. Класс Graphics



    При помощи класса Graphics осуществляется двухмерное представление графики на экране телефона. Класс Graphics существует также в составе Java 2 SE, но в платформе Java 2 ME он сильно урезан, всвязи с ограниченными системными ресурсами телефонов. Поэтому имеется возможность рисовать только линии, прямоугольники, дуги и текст. Для окрашивания этих примитивов предусмотрена работа с цветовой компонентой.

    Система координат, используемая для представления графики в Java 2 ME, перевернута по отношению к обычной Декартовой системе координат. Начало системы координат, находится в левой верхней точке экрана телефона. Положительная ость X проходит по верхней кромке экрана слева направо, а положительная ось Y- сверху вниз по левой стороне экрана, как изображено на рис. 7.1.

    Такая система координат отнюдь не новшество в программировании двухмерной графики. Идентичная модель координат применяется так же в DirectX и OpenGL для представления двухмерных сцен, но уже в компьютерной графике.



    Рис. 7.1. Система координат в Java 2 ME

     
    -
    



    Copyright © vzlom-1.ru 2020-2021