Программирование мобильных телефонов на Java


Программирование мобильных телефонов

  • Введение
  • Глава 1. Устройство мобильных телефонов
  • Глава 2. Платформа Java 2 Micro Edition
  • Глава 3. Средства разработки мобильных приложений
  • Глава 4. Телефонные эмуляторы
  • Глава 5. Механизм работы приложений Java 2 ME
  • Глава 6. Классы пользовательского интерфейса
  • Глава 7. Программирование графики
  • Глава 8. Техника создания игр
  • Глава 9. Мобильная мультимедиа-библиотека
  • Заключение
  • Приложение 1. Основы языка Java
  • Приложение 2. Справочник по Java 2 Micro Edition

     

    Программирование на Java

  • Введение
  • Глава 1. Встроенные типы данных, операции над ними
  • Глава 2. Объектно-ориентированное программирование в Java
  • Глава 3. Пакеты и интерфейсы
  • Глава 4. Классы-оболочки
  • Глава 5. Работа со строками
  • Глава 6. Классы-коллекции
  • Глава 7. Классы-утилиты
  • Глава 8. Принципы построения графического интерфейса
  • Глава 9. Графические примитивы
  • Глава 10. Основные компоненты
  • Глава 11. Размещение компонентов
  • Глава 12. Обработка событий
  • Глава 13. Создание меню
  • Глава 14. Апплеты
  • Глава 15. Изображения и звук
  • Глава 16. Обработка исключительных ситуаций
  • Глава 17. Подпроцессы
  • Глава 18. Потоки ввода/вывода
  • Глава 19. Сетевые средства Java
  • Приложение. Развитие Java

  • 

    3fb01dc2


     

     

    В этой главе...



    Высокоуровневые классы, изученные в главе 6, дают возможность создавать пользовательский интерфейс приложения. По сути, эти классы выполнены в виде шаблонов, используя которые вы мoжете создавать списки, формы, шрифт, группы элементов, бегущие строки. Но использование таких классов-шаблонов несколько упрощает интерфейс программы, лишая возможности использования графики в программах на Java 2 ME. Иногда в приложении необходимо нарисовать таблицу, линию, квадрат, то есть воспользоваться графикой для создания насыщенной и красочной программы. Для этих целей в платформе Java 2 ME существуют так называемые классы низкоуровневого интерфейса - это классы Canvas и GameCanvas (класс GameCanvas будет рассмотрен в следующей главе), а так же класс Graphics, с помощью которого осуществляется непосредственная прорисовка графики на экране телефона. В самом начале этой главы дается характеристика классам Canvas и Graphics, попутно рассматриваются имеющиеся в составе обоих классов методы, после чего мы приступим к практической части и создадим ряд примеров, иллюстрирующих работу обоих классов.

     
    -
    



    Copyright © vzlom-1.ru 2020-2021