Программирование мобильных телефонов на Java


Программирование мобильных телефонов

  • Введение
  • Глава 1. Устройство мобильных телефонов
  • Глава 2. Платформа Java 2 Micro Edition
  • Глава 3. Средства разработки мобильных приложений
  • Глава 4. Телефонные эмуляторы
  • Глава 5. Механизм работы приложений Java 2 ME
  • Глава 6. Классы пользовательского интерфейса
  • Глава 7. Программирование графики
  • Глава 8. Техника создания игр
  • Глава 9. Мобильная мультимедиа-библиотека
  • Заключение
  • Приложение 1. Основы языка Java
  • Приложение 2. Справочник по Java 2 Micro Edition

     

    Программирование на Java

  • Введение
  • Глава 1. Встроенные типы данных, операции над ними
  • Глава 2. Объектно-ориентированное программирование в Java
  • Глава 3. Пакеты и интерфейсы
  • Глава 4. Классы-оболочки
  • Глава 5. Работа со строками
  • Глава 6. Классы-коллекции
  • Глава 7. Классы-утилиты
  • Глава 8. Принципы построения графического интерфейса
  • Глава 9. Графические примитивы
  • Глава 10. Основные компоненты
  • Глава 11. Размещение компонентов
  • Глава 12. Обработка событий
  • Глава 13. Создание меню
  • Глава 14. Апплеты
  • Глава 15. Изображения и звук
  • Глава 16. Обработка исключительных ситуаций
  • Глава 17. Подпроцессы
  • Глава 18. Потоки ввода/вывода
  • Глава 19. Сетевые средства Java
  • Приложение. Развитие Java

  • 

    3fb01dc2


     

     

    В этой главе...



    Интегрированные средства разработки приложений для мобильных телефонов рассмотренные в предыдущей главе имеют в своем составе несколько эмуляторов мобильных устройств несуществующих марок телефонов. Эмулятор телефона -это приложение, программно эмулирующее работу реального телефона, учитывая все технические характеристики этого устройства. Большинство производителей мобильных телефонов имеют в своем арсенале наборы инструментальных средств для программирования телефонов называемых SDK (Software Developer Kit) и множество встраиваемых модулей для эмуляции определенных моделей. Самое большое количество программного обеспечения предоставляется компанией Nokia. Сайт этой компании просто «ломится» от изобилия всевозможных программ.

    Линейка разнообразных моделей телефонов, выпускаемых одним производителем, обычно делится по ценовым категориям. Чем дороже модель - тем больше функциональных возможностей включено в это устройство, а значит, предусмотрена более мощная архитектура телефона. Как правило, все различия сводятся к нескольким параметрам: 

    •  наличие или отсутствие операционной системы в телефоне;
    •  возможность работы с приложениями написанными на Java 2 ME и C++;
    •  количество памяти;
    •  разрешение дисплея телефона.


    В связи с этим очень полезно иметь как можно больше программных средств, эмулирующих реальные мобильные устройства, для того чтобы можно было протестировать создаваемую программу. Если вы программируете приложение на Java 2 ME, используя профиль MIDP 2.0 или MIDP 1.0, то на всех имеющихся моделях телефонов, где предусмотрена поддержка Java с соответствующим профилем, ваше приложение будет работать. Но, к сожалению, могут возникнуть проблемы в графическом отображении элементов пользовательского интерфейса, вследствие того, что присутствует ряд очевидных различий в визуальном представлении этих элементов. Также каждый из производителей телефонов придерживается своей системы навигации, что, безусловно, усложняет разработку программного обеспечения. Поэтому имеющиеся наборы SDK и эмуляторов отдельно взятых моделей телефонов, намного облегчают работу программиста.

    В своем большинстве программное обеспечение различных производителей интегрируется в визуальные среды от компании Sun Microsystems и Borland, либо существуют в виде отдельных программ. Со следующей главы мы начнем подробное изучение специфики создания приложений с помощью классов имеющихся в составе Java 2 ME.

    К сожалению, в контексте этой книги невозможно рассмотреть все нюансы, возникающие при использовании различных телефонных эмуляторов. Количество различных моделей поддерживающих технологию Java 2 ME сейчас велико и переключаться от модели к модели будет сложно. Вследствие этого, за основу всех рассматриваемых программ в книге взят нейтральный эмулятор телефона DefaultColorPhone (простой телефон с цветным дисплеем) из состава инстру-ментариев корпорации Sun, рассмотренных в главе 3. Но, безусловно, очень часто ваше внимание будет акцентироваться и на различных проблемах возникающих при реализации тех или иных программ. Вам же необходимо самим отслеживать имеющиеся различия в рассматриваемых примерах. Эта глава поможет разобраться в тонкостях установки, настройки и работы с программным обеспечением от различных производителей.

     
    -
    



    Copyright © vzlom-1.ru 2020-2021