Программирование мобильных телефонов на Java


Программирование мобильных телефонов

  • Введение
  • Глава 1. Устройство мобильных телефонов
  • Глава 2. Платформа Java 2 Micro Edition
  • Глава 3. Средства разработки мобильных приложений
  • Глава 4. Телефонные эмуляторы
  • Глава 5. Механизм работы приложений Java 2 ME
  • Глава 6. Классы пользовательского интерфейса
  • Глава 7. Программирование графики
  • Глава 8. Техника создания игр
  • Глава 9. Мобильная мультимедиа-библиотека
  • Заключение
  • Приложение 1. Основы языка Java
  • Приложение 2. Справочник по Java 2 Micro Edition

     

    Программирование на Java

  • Введение
  • Глава 1. Встроенные типы данных, операции над ними
  • Глава 2. Объектно-ориентированное программирование в Java
  • Глава 3. Пакеты и интерфейсы
  • Глава 4. Классы-оболочки
  • Глава 5. Работа со строками
  • Глава 6. Классы-коллекции
  • Глава 7. Классы-утилиты
  • Глава 8. Принципы построения графического интерфейса
  • Глава 9. Графические примитивы
  • Глава 10. Основные компоненты
  • Глава 11. Размещение компонентов
  • Глава 12. Обработка событий
  • Глава 13. Создание меню
  • Глава 14. Апплеты
  • Глава 15. Изображения и звук
  • Глава 16. Обработка исключительных ситуаций
  • Глава 17. Подпроцессы
  • Глава 18. Потоки ввода/вывода
  • Глава 19. Сетевые средства Java
  • Приложение. Развитие Java

  • 

    3fb01dc2


     

     

    Методы улучшения визуализации

    Визуализацию (rendering) созданной графики можно усовершенствовать, установив один из методов (hint) улучшения одним из методов класса Graphics2D:

    setRenderingHints(RenderingHints.Key key, Object value) 

    setRenderingHints(Map hints)

    Ключи — методы улучшения — и их значения задаются константами класса RenderingHints, перечисленными в табл. 9.2.

    Таблица 9.2, Методы визуализации и их значения

    Метод

    Значение

    KEY_ANTIALIASING

    Размывание крайних пикселов линий для гладкости изображения; три значения, задаваемые константами

    VALUE ANTIALIAS DEFAULT, VALUE ANTIALIAS ON, VALUE~ANTIALIAS OFF

    KEY_TEXT_ANTTALIAS ING

    To же для текста. Константы:

    VALUE TEXT ANTIALIASING_DEFAULT, VALUE TEXT ANTIALIASING ON, VALUE_TEXT_ANTIALIASING_OFF

    KEY RENDERING

    Три типа визуализации. Константы:

    VALUE RENDER SPEED, VALUE RENDER QUALITY, VALUE RENDER DEFAULT

    KEY COLOR RENDERING

    To же для цвета. Константы:

    VALUE COLOR RENDER_SPEED, VALUE COLOR RENDER QUALITY, VALUE COLOR RENDER DEFAULT

    KEY ALPHA INTERPOLATION

    Плавное сопряжение линий. Константы:

    VALUE ALPHA INTERPOLATION_SPEED, VALUE ALPHA INTERPOLATION QUALITY, VALUE_ALPHA_INTERPOLATION_DEFAULT

    KEY_INTERPOLATION

    Способы сопряжения. Константы:

    VALUE_INTERPOLATION_BILINEAR, VALUE INTERPOLATION BICUBIC, VALUE INTERPOLATION_NEAREST_NEIGHBOR

    KEY_DITHERING

    Замена близких цветов. Константы:

    VALUE DITHER ENABLE, VALUE DITHER DISABLE, VALUE DITHER DEFAULT

    He все графические системы обеспечивают выполнение этих методов, поэтому задание указанных атрибутов не означает, что определяемые ими методы будут применяться на самом деле.

    Вот как может выглядеть начало метода paint () с указанием методов улучшения визуализации:

    public void paint(Graphics gr){ 

    Graphics2D g = (Graphics2D)gr; 

    g.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING,

    RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON); 

    g.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_RENDERING,

    RenderingHints.VALUE_RENDER_QUALITY); 

    // Продолжение метода 

    }

     

    -
    



    Copyright © vzlom-1.ru 2020-2021