Программирование мобильных телефонов на Java


Программирование мобильных телефонов

  • Введение
  • Глава 1. Устройство мобильных телефонов
  • Глава 2. Платформа Java 2 Micro Edition
  • Глава 3. Средства разработки мобильных приложений
  • Глава 4. Телефонные эмуляторы
  • Глава 5. Механизм работы приложений Java 2 ME
  • Глава 6. Классы пользовательского интерфейса
  • Глава 7. Программирование графики
  • Глава 8. Техника создания игр
  • Глава 9. Мобильная мультимедиа-библиотека
  • Заключение
  • Приложение 1. Основы языка Java
  • Приложение 2. Справочник по Java 2 Micro Edition

     

    Программирование на Java

  • Введение
  • Глава 1. Встроенные типы данных, операции над ними
  • Глава 2. Объектно-ориентированное программирование в Java
  • Глава 3. Пакеты и интерфейсы
  • Глава 4. Классы-оболочки
  • Глава 5. Работа со строками
  • Глава 6. Классы-коллекции
  • Глава 7. Классы-утилиты
  • Глава 8. Принципы построения графического интерфейса
  • Глава 9. Графические примитивы
  • Глава 10. Основные компоненты
  • Глава 11. Размещение компонентов
  • Глава 12. Обработка событий
  • Глава 13. Создание меню
  • Глава 14. Апплеты
  • Глава 15. Изображения и звук
  • Глава 16. Обработка исключительных ситуаций
  • Глава 17. Подпроцессы
  • Глава 18. Потоки ввода/вывода
  • Глава 19. Сетевые средства Java
  • Приложение. Развитие Java

  • 

    3fb01dc2


     

     

    Иерархия

    Иерархия объектов давно используете для их классификации. Особенно детально она проработана в биологии. Все знакомы с семействами, родами и видами. Мы можем сделать описание своих домашних животных (pets): кошек (cats), собак (dogs), коров (cows) и прочих следующим образом:

    class Pet{     // Здесь описываем общие свойства всех домашних любимцев 

    Master person; // Хозяин животного 

    int weight, age, eatTimel];             // Вес, возраст, время кормления 

    int eat(int food, int drink, int time){ // Процесс кормления

                                            // Начальные действия...

    if (time == eatTimefi]) person.getFood(food, drink);

                   // Метод потребления пищи 

    }

    void voice();  // Звуки, издаваемые животным 

                   // Прочее... 

    }

    Затем создаем классы, описывающие более конкретные объекты, связывая их с общим классом:

    class Cat extends Pet{  // Описываются свойства, присущие только кошкам:

    int mouseCatched;       // число пойманных мышей

    void toMouse();         // процесс ловли мышей

                            // Прочие свойства 

    class Dog extends Pet{  // Свойства собак:

    void preserve();        // охранять 

    }

    Заметьте, что мы не повторяем общие свойства, описанные в классе Pet . Они наследуются автоматически. Мы можем определить объект класса Dog и использовать в нем все свойства класса Pet так, как будто они описаны в классе Dog :

    Dog tuzik = new Dog(), sharik = new Dog();

    После этого определения можно будет написать

    tuzik.age = 3;

    int p = sharik.eat (30, 10, 12);

    А классификацию продолжить так:

    class Pointer extends Dog{ ... } // Свойства породы Пойнтер 

    class Setter extends Dog{ ... }  // Свойства сеттеров

    Заметьте, что на каждом следующем уровне иерархии в класс добавляются новые свойства, но ни одно свойство не пропадает. Поэтому и употребляется слово extends — "расширяет" и говорят, что класс Dog расширение (extension) класса Pet . С другой стороны, количество объектов при этом уменьшается: собак меньше, чем всех домашних животных. Поэтому часто говорят, что класс Dog подкласс (subclass) класса Pet , а класс Pet суперкласс (superclass) или надкласс класса Dog .

    Часто используют генеалогическую терминологию: родительский класс, дочерний класс, класс-потомок, класс-предок, возникают племянники и внуки, вся беспокойная семейка вступает в отношения, достойные мексиканского сериала.

    В этой терминологии говорят о наследовании (inheritance) классов, в нашем примере класс Dog наследует класс Pet .

    Мы еще не определили счастливого владельца нашего домашнего зоопарка. Опишем его в классе Master. Делаем набросок:

    class Master{ // Хозяин животного

    String name;  // Фамилия, имя

                  // Другие сведения

    void getFood(int food, int drink); // Кормление

                  // Прочее 

    }

    Хозяин и его домашние животные постоянно соприкасаются в жизни. Их взаимодействие выражается глаголами "гулять", "кормить", "охранять", "чистить", "ласкаться", "проситься" и прочими. Для описания взаимодействия объектов применяется третий принцип объектно-ориентированного программирования — обязанность или ответственность.

     

    -
    



    Copyright © vzlom-1.ru 2020-2021