Программирование мобильных телефонов на Java


Программирование мобильных телефонов

  • Введение
  • Глава 1. Устройство мобильных телефонов
  • Глава 2. Платформа Java 2 Micro Edition
  • Глава 3. Средства разработки мобильных приложений
  • Глава 4. Телефонные эмуляторы
  • Глава 5. Механизм работы приложений Java 2 ME
  • Глава 6. Классы пользовательского интерфейса
  • Глава 7. Программирование графики
  • Глава 8. Техника создания игр
  • Глава 9. Мобильная мультимедиа-библиотека
  • Заключение
  • Приложение 1. Основы языка Java
  • Приложение 2. Справочник по Java 2 Micro Edition

     

    Программирование на Java

  • Введение
  • Глава 1. Встроенные типы данных, операции над ними
  • Глава 2. Объектно-ориентированное программирование в Java
  • Глава 3. Пакеты и интерфейсы
  • Глава 4. Классы-оболочки
  • Глава 5. Работа со строками
  • Глава 6. Классы-коллекции
  • Глава 7. Классы-утилиты
  • Глава 8. Принципы построения графического интерфейса
  • Глава 9. Графические примитивы
  • Глава 10. Основные компоненты
  • Глава 11. Размещение компонентов
  • Глава 12. Обработка событий
  • Глава 13. Создание меню
  • Глава 14. Апплеты
  • Глава 15. Изображения и звук
  • Глава 16. Обработка исключительных ситуаций
  • Глава 17. Подпроцессы
  • Глава 18. Потоки ввода/вывода
  • Глава 19. Сетевые средства Java
  • Приложение. Развитие Java

  • 

    3fb01dc2


     

     

    Создание различных эффектов

    Операция свертки (convolution) задает значение цвета точки в зависимости от цветов окружающих точек следующим образом.

    Пусть точка с координатами (х, у) имеет цвет, выражаемый числом А(х, у). Составляем массив из девяти вещественных чисел w(0), w(i), ... w(8). Тогда новое значение цвета точки с координатами (х, у) будет равно:

    w(0)*A(x-l, y-l)+w(l)*A(x, y-l)+w(2)*A(x+l, y-l)+

    w(3)*A(x-l, y)+w(4)*A(x, y)+w(5)*A(x+l, у)+

    w(6)*A(x-l, y+l)+w(7)*A(x, y+l)+w(8)*A(x+l, y+1)

    Задавая различные значения весовым коэффициентам w(i), будем получать различные эффекты, усиливая или уменьшая влияние соседних точек.

    Если сумма всех девяти чисел w(i) равна 1.0f, то интенсивность цвета останется прежней. Если при этом все веса равны между собой, т. е. равны 0.1111111f, то получим эффект размытости, тумана, дымки. Если вес w(4) значительно больше остальных при общей сумме их l.0f, то возрастет контрастность, возникнет эффект графики, штрихового рисунка.

    Можно свернуть не только соседние точки, но и следующие ряды точек, взяв массив весовых коэффициентов из 15 элементов (3x5, 5x3), 25 элементов (5x5) и больше.

    В Java 2D свертка делается так. Сначала определяем массив весов, например:

    float[] w = (0, -1, О, -1, 5, -1, О, -1, 0};

    Затем создаем экземпляр класса Kernel — ядра свертки:

    Kernel kern = new Kernel(3, 3, w);

    Потом объект класса ConvoiveOp с этим ядром:

    ConvolveOp conv = new ConvoiveOp(kern);

    Все готово, применяем метод filter (): conv.filter(bi, bimg);

    В листинге 15.8 записаны действия, необходимые для создания эффекта "размытости".

    Листинг 15.8. Создание различных эффектов

    //—————————— Вставить в листинг 15.6 ——————————————

    float[] wl = { 0.llllllllf, 0.llllllllf, 0.llllllllf, 

                   0.llllllllf, 0.llllllllf, 0.llllllllf, 

                   0.llllllllf, 0.llllllllf, 0.llllllllf }; 

    Kernel kern = new Kernel(3, 3, wl);

    ConvolveOp cop = new ConvolveOp(kern, ConvolveOp.EDGE_NO_OP, null); 

    copl.fliter(bi, bimg) ; 

    //—————————— Конец вставки ————————————————————

    На рис 15.8 представлены слева направо исходное изображение и изображения, преобразованные весовыми матрицами wl, w2 и w3, где матрица wl показана в листинге 15.8, а матрицы w2 и w3 выглядят так:

    float[] w2 = { 0, -1, 0,-1, 4, -1, 0, -1, 0 } ; 

    float[] w3 = { -1, -1, -1,-1, 9, -1, -1, -1, -1 };

    Рис. 15.8. Создание  эффектов

     

    -
    



    Copyright © vzlom-1.ru 2020-2021