Программирование мобильных телефонов на Java


Программирование мобильных телефонов

  • Введение
  • Глава 1. Устройство мобильных телефонов
  • Глава 2. Платформа Java 2 Micro Edition
  • Глава 3. Средства разработки мобильных приложений
  • Глава 4. Телефонные эмуляторы
  • Глава 5. Механизм работы приложений Java 2 ME
  • Глава 6. Классы пользовательского интерфейса
  • Глава 7. Программирование графики
  • Глава 8. Техника создания игр
  • Глава 9. Мобильная мультимедиа-библиотека
  • Заключение
  • Приложение 1. Основы языка Java
  • Приложение 2. Справочник по Java 2 Micro Edition

     

    Программирование на Java

  • Введение
  • Глава 1. Встроенные типы данных, операции над ними
  • Глава 2. Объектно-ориентированное программирование в Java
  • Глава 3. Пакеты и интерфейсы
  • Глава 4. Классы-оболочки
  • Глава 5. Работа со строками
  • Глава 6. Классы-коллекции
  • Глава 7. Классы-утилиты
  • Глава 8. Принципы построения графического интерфейса
  • Глава 9. Графические примитивы
  • Глава 10. Основные компоненты
  • Глава 11. Размещение компонентов
  • Глава 12. Обработка событий
  • Глава 13. Создание меню
  • Глава 14. Апплеты
  • Глава 15. Изображения и звук
  • Глава 16. Обработка исключительных ситуаций
  • Глава 17. Подпроцессы
  • Глава 18. Потоки ввода/вывода
  • Глава 19. Сетевые средства Java
  • Приложение. Развитие Java

  • 

    3fb01dc2


     

     

    Класс Cursor

    Основа класса — статические константы, определяющие форму курсора:

    • CROSSHAIR_CURSOR — курсор в виде креста, появляется обычно при поиске позиции для размещения какого-то элемента;
    • DEFAULT_CURSOR — обычная форма курсора — стрелка влево вверх; 
    • HAND_CURSOR — "указующий перст", появляется обычно при выборе какого-то элемента списка;
    • MOVE_CURSOR — крест со стрелками, возникает обычно при перемещении элемента;
    • TEXT_CURSOR — вертикальная черта, появляется в текстовых полях; 
    • WAIT_CURSOR — изображение часов, появляется при ожидании.

    Следующие курсоры появляются обычно при приближении к краю или углу компонента:

    • E_RESIZE_CURSOR — стрелка вправо с упором;  
    • N_RESIZE_CURSOR — стрелка вверх с упором; 
    • NE_RESIZE_CURSOR — стрелка вправо вверх, упирающаяся в угол; 
    • NW_RESIZE_CURSOR — стрелка влево вверх, упирающаяся в угол; 
    • S_RESIZE_CURSOR — стрелка вниз с упором; 
    • SE_RESIZE_CURSOR — стрелка впрзво вниз, упирающаяся в угол; 
    • SW_RESIZE_CURSOR — стрелка влево вниз, упирающаяся в угол; 
    • W_RESIZE_CURSOR — стрелка влево с упором. 

    Перечисленные констзнты являются аргументом type в конструкторе класса Cursor(int type).

    Вместо конструктора можно обратиться к статическому методу getPredefinedCursor(int type), создающему объект класса Cursor и возвращающему ссылку на него.

    Получить курсор по умолчанию можно статическим методом getDefauitcursor (). Затем созданный курсор надо установить в компонент. Например, после выполнения:

    Cursor curs = new Cursor(Cursor.WAIT_CURSOR); 

    omeComp.setCursor(curs);

    при появлении указателя мыши в компоненте somecomp указатель примет вид часов.

     

    -
    



    Copyright © vzlom-1.ru 2020-2021